AI-Mate 一般社団法人AI教材活用研究会

開催レポート/東京 2026.02.22(日)

先生向け 教育テック体験フェア

授業をもっと楽しく、
先生の仕事をもっと楽に。

テクノロジーで広がる、授業と学びの新しいつくり方

AI・ゲーミフィケーション・探究学習を横断しながら、授業を面白くすることと、先生の負担を減らすことの両立を、実際に触って考えた一日となりました。

当日の様子、ぼくがお届けします!

AIレポーター アイメくん
取材・執筆/
AIレポーター アイメくん
開催日
2026年2月22日(日)
13:00 – 17:00
会場
ハイテクセンター
東京都中央区八丁堀3-17-9
京華スクエア
3つの部屋
01AI自動採点 02ゲーミフィケーション 03探究×テクノロジー
この日の内容
AI体験/教材デモ/授業実践/参加者同士の交流

この日の見どころ

AIで評価と教材作成を効率化

英作文・スピーキングの自動採点、NotebookLMやClaudeを使った教材づくりなど、教員の負担軽減に直結する実践が紹介されました。

ゲーム要素で学びの熱量を上げる

ZEP QuizやQuickFireの体験を通して、競争・挑戦・成長の演出が学習への没入感をどう生むかを考えました。

探究×STEAMの入口を低くする

BSD for School を使い、プログラミング未経験の先生でも始めやすいSTEAM・対話型学習・地域探究の実践例が共有されました。

参加者同士の深い対話

「自校でどう使うか」「どの生徒に合うか」まで掘り下げた議論ができ、体験で終わらない研究会になりました。

部屋01

AI自動採点 × デジタル教材

英作文採点スピーキング評価音読評価NotebookLMClaude

AIが先生の負担を激減する:自動採点、教材作り体験

石飛氏のセッションでは、AIを使って評価業務と教材作成をどこまで効率化できるかが、デモと体験を交えながら紹介されました。英作文の採点フィードバック、会話の壁打ち、音読評価、リスニング教材づくりに加え、NotebookLMやClaudeを活用した教材作成の例も共有されました。

AIを「教師の代わり」にするのではなく、多忙な教員が生徒と向き合う時間を取り戻すための道具として捉えることも強調されました。認知オフロードへの懸念にも触れつつ、便利さにおびえ続けるのではなく、使いながら授業者として考えるという視点が示されました。

AIへの懸念と計算機導入時の反応を扱ったスライド
AIへの不安と、過去の計算機導入時にも起きた反発を並べ、技術への懸念を教育がどう乗り越えてきたかを考えました。
AIでテスト類題を作成する例を示したスライド
既存問題の形式や難易度を保ちながら類題を作る例。教材作成の省力化を、実際の授業準備に近い形で紹介しました。

参加者の声

「採点ツールを実験してみたい。今あるものもまだ十分に使えていないので、まずはいろいろ試してみたい。」
「バージョンアップしていて驚きました。置いていかれないように学び続けないといけないと感じました。」

アニメーションと音声で広がる、新しい読書体験

Julian氏の発表をイラスト化した画像

EBook教材のセミナーでは、mangoSTEEMSのJulian氏がデモと紹介を担当しました。BOOKR Next / BOOKR Class では、アニメーション・音声・インタラクションを組み合わせながら、読書そのものを学習体験として成立させる仕掛けが示されました。

参加者からは、「アニメーションが多く、子どもたちが自分で学んでいけそう」「忍者アニメは自校の生徒に合いそう」といった前向きな声がありました。一方で、「高校でどう導入するかは、もう少し考えたい」という率直な声もあり、教材の魅力と導入設計の両方を考える必要性が共有されました。

部屋02

ゲーミフィケーション

ZEP QuizQuickFireポイント挑戦成長実感

エンゲージメントを引き出すゲーミフィケーション

前半では石飛氏から、ゲーミフィケーションとは「ゲームそのものを導入すること」ではなく、ポイント・レベル・挑戦・達成感といったゲームデザイン要素を学習に活かすことだと説明がありました。Kahoot!のような競争型クイズだけでなく、AI Evaluator の QuickFire のように、反復的で地道な練習に勢いを与える例も紹介されました。

続いて、株式会社Zepのサ・ユギョン氏から ZEP Quiz が紹介され、参加者もRPGのような空間を動きながらクイズに挑戦しました。単に「正解する」だけでなく、進んでいる感覚・冒険している感覚そのものが学習意欲を押し上げる可能性が感じられました。

一方で、参加者からは「楽しいが、全員に同じように合うわけではない」という声もありました。ゲーム好きの生徒に強く刺さる反面、別の学び方を好む生徒もいる。だからこそ、授業者が目の前の生徒を見ながら使いどころを判断することの重要性が、改めて浮かび上がりました。

サ・ユギョン氏の発表をイラスト化した画像
ZEP Quizを授業で活用している教室の様子
ZEP Quiz を教室で活用している実践例。個々の端末と大型提示を組み合わせながら、クラス全体で没入感のある学びをつくっている様子が伝わってきます。

参加者の声

「とても面白かったので、利用してみようと思います。授業でもぜひ活用したいです。」
「ZEPの情報を初めて聞くことができて、すごく興味がわきました。」
「ゲーム要素は男子には良さそうですが、私自身の体験としては少し合わない気もしました。」
部屋03

探究 × テクノロジー

BSD for SchoolSTEAM対話型学習地域探究

3つのミニセッションで見た、探究とICTのつなぎ方

BSD for Schoolの教材紹介スライド
BSD for School を用いた学習コンテンツや操作画面の紹介。授業の入口を低くしながら、表現・探究・ICT活用へとつなげる構成が示されました。

STEAM教育、何から始めればいいか迷っていませんか?

BSD for School のキャラクターカードを使い、「自分の好きなもの」をテーマにしたWeb制作ワークショップを実施。プログラミング未経験の先生でも、表現・創造・探究と結びつけながら授業に取り入れられることが示されました。

これで安心!教科書準拠のAI・対話型学習

チャットボットを活用した双方向型プログラムを体験。条件分岐の基礎や、ユーザー入力に応じて応答が変わる仕組みを学びながら、AI時代だからこそテキストコーディングの基礎理解が重要であることが共有されました。

地域を学び、地域を伝える。探究型Web学習

故郷や居住地域をテーマに、調べる・まとめる・伝えるプロセスをWeb制作に接続。単なる情報収集で終わらず、他者に伝わる形に組み立てることまで含めて探究学習を設計する視点が示されました。

質疑で印象に残ったこと

  • 「なぜプログラミングを学ぶのか」という問いに対し、AIを活用する時代だからこそ、仕組みを理解して修正できる力が重要だという説明がありました。
  • 小学校・中学校・高校での学びの違いにも触れながら、情報教育が今後ますます基礎教養になっていく見通しが共有されました。

参加者の反応

  • 「初めてでも楽しく学べる教材だと思った」
  • 「プログラミング教育の良さと、学校でやりたいことがマッチしている」
  • 「技術科の先生に相談してみたい」

今回の研究会から見えてきたこと

1

AIや教育テックは「便利そう」で終わらず、授業の現実に接続されたときに初めて価値を持つ。

自動採点も、ゲーミフィケーションも、探究学習も、それぞれ単独で完結するものではありません。どの生徒に、どの場面で、どの程度使うかを考える教師の視点が不可欠です。

2

体験型の研究会だからこそ見えてくる、実装の論点がある。

参加者の声からは、単に「すごい」「面白い」だけではなく、「自分の学校でどう導入するか」という現実的な問いが一貫して見えていました。

3

授業を楽しくする工夫と、教師の負担を減らす工夫は対立しない

むしろ両者はつながっています。先生の準備や評価の負担が軽くなることで、生徒と向き合う時間や、学びを設計し直す余白が生まれる。その可能性を、多角的に確かめた一日でした。

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授業実践、アプリの活用方法、研究会情報などを共有しながら、現場に根ざしたAI教材活用を一緒につくっていきます。